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沐冉楠 Unity自動打包Webgl___自動生成打包配置文件

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先看上篇文章
Unity自動打包工具___WEBGL自動打包

那個打包配置文件當然可以手寫,但是有更快生成的辦法
注意:此生成配置文件的腳本與BuildPipeline.BuildPlayer不兼容(說是MenuItem的問題),不知道是我版本問題???如果不兼容,分開使用.
首先把要生成的場景拖進Buildsetting里面




然后寫腳本讀取里面的場景信息
[C#] 純文本查看 復制代碼
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class WriterBuildInfo : MonoBehaviour
{
 
    [UnityEditor.MenuItem("打包配置/寫打包場景文件")]


    public static void WriterAllScenesLevels()
    {

        if (UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes.Length > 0)
        {
            List<string> Levels_Lists = new List<string>();
            for (int i = 0; i < UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes.Length; i++)
            {
                Debug.Log(UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes[i].path.ToString());
                Levels_Lists.Add(EditorBuildSettings.scenes[i].path.ToString());
                
            }
            Debug.Log("讀取完成");
            File.WriteAllLines(Application.dataPath + "/levels.txt", Levels_Lists, Encoding.Default);
            Debug.Log("寫入完成");
          //  ReadAllScenesInfo();
        }
        else
        {
            Debug.Log("沒有場景");
        }

    }

    [UnityEditor.MenuItem("打包配置/寫打包保存地址")]

    public static void WriterAllBuildPathlevels()
    {

        //選擇文件位置
        // string path = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        string path = "C:/Users/YNHol/Desktop/00000000000000/";
        if (UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes.Length > 0)
        {
            List<string> Pathlevels = new List<string>();
            for (int i = 0; i < UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes.Length; i++)
            {
                Debug.Log(path + EditorBuildSettings.scenes[i].path.ToString().Replace("Assets", "").Replace("/", "").Replace(".unity", ""));

                Directory.CreateDirectory(path + EditorBuildSettings.scenes[i].path.ToString().Replace("Assets", "").Replace("/", "").Replace(".unity", ""));
                Pathlevels.Add(path+ EditorBuildSettings.scenes[i].path.ToString().Replace("Assets", "").Replace("/", "").Replace(".unity", ""));
            }
            Debug.Log("讀取完成");
            File.WriteAllLines(Application.dataPath + "/Pathlevels.txt", Pathlevels, Encoding.Default);
            Debug.Log("寫入完成");

         
        }
        else
        {
            Debug.Log("沒有場景");
        }
    }
}




再然后就可以根據需求修改腳本生成自己的配置文件


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太感謝了??!
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2020-5-6 09:32:53 只看該作者
之前也寫過快速打包的工具,都忘的差不多了,感謝樓主又讓我撿起來這個知識點
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2020-5-13 11:07:04 只看該作者
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2020-5-16 11:12:03 只看該作者
nb調好之后自動打包的確十分方便
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2020-5-20 16:02:23 只看該作者
謝謝分享!
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2020-7-22 11:04:03 只看該作者
這個對比unity手動打包,具體有哪些優點和缺點呢
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樓主 2020-7-23 13:26:46 只看該作者
1052010092 發表于 2020-7-22 11:04
這個對比unity手動打包,具體有哪些優點和缺點呢

這就是個循環打包多次打包而已沒有這樣需求應該用不到
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2020-9-24 14:37:04 只看該作者
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