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綜合新聞 微信創意小游戲兩周年:11款月流水破百萬,累計分成破億

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“小游戲的未來不是下沉,或者說下沉用戶只配擁有垃圾的東西”


悄然間,微信創意小游戲已經兩年了。

2018年11月,微信小游戲正式提出創意小游戲的概念。兩年間,共有2600款游戲參與到創意提審中,其中87款游戲入圍創意小游戲。

官方披露的數據顯示,創新小游戲中,有19款月活破百萬,11款產品月流水超過百萬。截至2020年9月份,創意小游戲給開發者的分成收入破億。


在微信小游戲上掘金的公司當中,藍飛互娛算是典型的代表。迄今為止,他們共打造五款小游戲,包括《我的山?!贰断麥绮《尽贰堵眯写贰度龂餍恰?,以及正在測試的《快打世界》。

其中又以《消滅病毒》表現最為搶眼。年初,微信方面宣布《消滅病毒》小游戲的總流水超過3.5億,開發者分成超過2億。

實打實的收入,讓藍飛互娛備受市場關注。究竟藍飛互娛如何看待微信小游戲的機會?如何平衡好用戶體驗跟商業化呢?

11月10日,在微信創意小游戲活動兩周年線上分享會上,圍繞上述問題,藍飛互娛COO周巍進行了分享。

在他看來,創意小游戲分兩種:第一種是品質優良的商業性游戲;第二種是創意很好,放飛自己創意,完成自我表達的小游戲。

下沉市場是偽概念

那究竟怎樣才能做出讓玩家接受的游戲呢?大致上有幾個原則:簡單(包括玩法、目標等);加載快;流程短;反饋有節奏。

周巍分享了一則數據:加載速度快1秒,轉化率就會提升2-30%。如果加載速度拖到10秒鐘,那么將會流失6-70%的用戶。

這足以證明微信小游戲加載速度的重要性。

至于流程短則是指,玩家進入游戲后不能有太多冗余的操作,比如各種彈窗,騷擾打斷用戶的行為。

當玩家進入游戲后,如何才能讓他們留存下來呢?周巍的答案是,反饋節奏感。

游戲給玩家留有印象,可從打擊感、成長性等角度切入。簡言之,即玩家做的每一步都需要有節奏。而且,節奏一定要快、一定要及時,不要延遲。

只有這樣,玩家才會對游戲形成印象。

在實體行業,用戶不想花更多的錢購買更好的體驗,這很容易理解。不過,游戲行業并不是這樣。

游戲廠商只要能給用戶提供高品質游戲,更好的交互、服務流程。那么,廠商的營銷成本會大大降低,

事實上,當某件產品能解決具體問題,你發自內心給給朋友推薦時,獲客成本其實非常低。廠商用不著解釋,更不用廣告狂轟亂炸。本質上在于,產品它能滿足用戶需求。

周巍表示,在互聯網行業,至少是在小游戲行業,下沉絕對是一個偽概念,大眾不是下沉的。

真正讓小游戲能走得更遠的方向是:符合大眾審美、制作精良。

他強調,小游戲的未來不是所謂的下沉,或者說下沉用戶只配擁有垃圾的東西,這種概念非常有問題,非常錯。

小游戲做商業化要克制

當然,精品小游戲在做商業化是,也要克制。

目前市面上很多小游戲采用Banner、插屏廣告,嚴重影響用戶體驗?;蛟S游戲廠商可以更克制一點,比如給Banner、插屏做個邊框,然后提示這是贊助商提供的廣告。

如果游戲廠商是直接跟用戶交易,那么制造合理的稀缺感就非常重要。

何謂合理的稀缺感?也即玩家在體驗游戲時對資源有特別的需求,如果有才能算是。

舉個例子,如果是單局體驗非常好的游戲,每一個單局都用戶欲罷不能,這時候可以設定體力限制。玩家可通過觀看廣告換取體力,繼續游戲流程。

“每款游戲營造稀缺感的方式不一樣。首先得判斷玩法有沒有可能制作出合理稀缺的空間?!敝芪≌f,“如果有,那就得跟用戶好好交易。如果沒有,開發者就要想做這個游戲的目的是什么?!?/font>

通常情況下,策劃遇到某個稀缺有問題時,會慣性地想再開發一個系統,又或者是加一個功能區。

在周巍看來,這種行為非常鴕鳥,問題沒有被解決,甚至連掩蓋都沒有。相反,這會增加玩家的理解認知成本。

正確的做法是,先完成最小循環價值,驗證之后再去添枝加葉。再往大了說,就是策劃做版本時,還必須有迭代思維,用數據驅動。

策劃要先定目標,接著選定一些關鍵數據用以佐證目標,然后一步一步去迭代。

“迭代不要怕麻煩,不要怕費勁,這是要好好做游戲的基本功?!敝芪≌f。他補充道,一開始不行,多做幾次,慢慢迭代,就會越來越好。

簡言之,要想長線地做好一款游戲,這個環節一定要有。

社交關系鏈,待開墾的處女地

要說微信小游戲平臺最大特點,社交關系鏈敢說第一,估計沒人敢說第二。

長線運營好一款游戲,自然也得充分利用社交關系鏈。自2017年12月28日上線以來,微信小游戲官方也一直在探索更多裂變玩法。

去年8月中旬,騰訊云發布小游戲聯機對戰引擎,支持加入小游戲多人對局模式。今年年初,微信小游戲團隊還宣布開放禮包贈送、社交互動游戲、在線好友對局等功能。

上述措施正小心翼翼地激活社交關系鏈,在不打擾玩家的前提下,讓他們注意,駐足。

在周巍看來,游戲開發者對運用關系鏈還比較簡單、普通,甚至粗暴。他認為,現在微信小游戲社交社交關系鏈就像是一塊未被開墾的處理地,至多只被開發了1%、2%。

跟App端,大家通常做LTV跟提量不同,小游戲上新增了K值。K值等于每初始用戶分享次數 * 分享新增率(轉化為注冊的比例),代表每個初始用戶可以帶來多少新增用戶。

K值往往伴隨用戶生命周期而累積,但也可按照周期(例如一天)去衡量。

它跟留存率息息相關。對于微信小游戲來說,值得關注以下兩個節點的留存:

1. 次留:K+1日回訪用戶數。直接新增30%+,分享新增20%+,則達標。次留主要取決于游戲題材與用戶的匹配程度、美術風格、程序穩定性等較為直觀而基礎的方面。要提高次留,則需要對新用戶的路徑進行細致的分析,排除道路上的阻礙。

2. 7留:K+7日回訪用戶數。約10%+達標。主要取決于游戲玩法本身的深度和粘性、以及游戲內容的豐富程度。要提高7留,則需要對用戶1~7日的行為和流失情況進行研究。通過分析流失點,來優化用戶期待感和目標感在各階段的建立。

換句話說,K值非常關鍵。如果能夠很好地利用K值,傳統的買量、廣告,這些LTV的東西都可以讓步。在周巍看來,這是巨大的機會。

機會與風險并存。在微信小游戲平臺上,有人大賺,也有人徒留落寞的背影。

腦海中全民玩《跳一跳》的記憶已經有些模糊。不知道下一款讓朋友圈淪陷的微信小游戲會是什么?

作者:陳佩佩
來源:競核
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