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綜合新聞 從《Teardown》上看游戲的未來

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“體素將在未來扮演一個極其重要的角色?!?013年,Epic Games創始人Tim Sweeney接受Game Developer媒體采訪時如是說道。

但游戲發展那么多年,人們提起體素的時,腦內浮現的更多是《我的世界》那種看著有些糙的方塊,它最為人所樂道的,還是無所不能的建造系統。

《Teardown》走到了《我的世界》的反面,它用“一切皆可破壞”來彰顯體素游戲的潛力。

《Teardown》是什么?


《Teardown》是Tuxedo Labs于10月29日在Steam平臺發售的一款游戲,目前尚處于搶先體驗階段,發售當天游戲以3000+評價、96%的好評率登上全球熱銷榜。
通過游戲的宣傳片能夠大致了解游戲的特色與玩法

正如游戲標題《Teardown/拆除》所示,游戲的玩法與特色就兩個字:破壞。在劇情模式中,游戲會提供給玩家一些主線任務與支線任務,玩家扮演一名拆除工人,在接觸到任務道具之后,游戲內會響起警報器,迫使玩家在60秒內完成目標并逃離現場。玩家所要做的,就是觀察地圖內的所有要素,利用地圖以及手上的現有工具來規劃一條逃生路線。

在“破壞”這么一個單一的主題之下,游戲的全部趣味就來源于它的物理效果。

玩家將《Teardown》稱之為《紅色派系:游擊隊》與《我的世界》的結合體,它沿襲了后者的體素視覺風格,發揚了前者的破壞理念——除了地面外任何建筑、物品都能被破壞。只要有稱手的工具,天涯海角任玩家馳騁,用大錘砸磚塊,用焊槍燒木頭、熔鐵塊,用炸彈甚至是火箭炮轟掉整個房屋,又或者學成龍開工程車開天辟地……


在一般的3D游戲中,無論玩家怎么折騰,可交互物品/建筑只會按照預設的程序呈現破壞效果,一個花瓶裂開后必定是碎成固定塊數,其方向、大小完全一致。而《Teardown》中的破壞效果則取決于玩家的行為,舉例來說,玩家想要把架在空中的鋼管拆毀,將它變成從地面到二樓的捷徑,就必須遵循力學原理,找準拆除的位置。

這張圖還展示了物體的柔韌性

“一切皆可破壞”的玩法為玩家提供了豐富的選擇,沒有既定路線,全靠玩家想象力,既能夠通過鑿墻挖洞來開辟一條直行的線路,也能搭上木板在房屋之間穿梭。

這種真實的物理效果正是基于游戲的體素風格,開發者Dennis Gustafsson把整個游戲世界都變換成了比例、外觀相似的方塊模型,由于每個方塊都帶有物理屬性,所以當玩家與之交互的時候能夠模擬出更豐富、真實的破壞效果。

在此基礎之上,《Teardown》還加入了光線追蹤技術。

“光線追蹤技術能夠為游戲創造更具動態感的環境……我嘗試著在體素光追管線中使用dithered transparency,它與TAA的配合能夠制造更好的反射效果?!?/font>


波光粼粼的水面,濃煙滔天的爆炸現場,直升機亮眼的探照燈……游戲的擬真效果促進了玩家的破壞欲望,它為玩家提供了真實的反饋。

尋找游戲性

坦白地說,《Teardown》是一款專門為體素引擎打造的游戲。

游戲的開發團隊Tuxedo Labs僅有Dennis Gustafsson以及Bengtsson兩名核心成員,Gustafsson貢獻了絕大部分的工作量。在成立Tuxedo Labs工作室之前,Gustafsson有著豐富的物理引擎開發經驗,他曾在前工作室研發了七個物理驅動的游戲項目,其開發的插件甚至被AGEIA Technologies 所收購并合并到PhysX引擎中。而Gustafsson研制的體素引擎,則是他將圖形渲染技術、基于體素的可破壞環境、物理引擎相結合的實驗結果。

為了展示技術的研發成果,Gustafsson在2019年8月開始研發《Teardown》。

這過程聽起來有點像約翰·卡馬克,游戲只是展示計算機技術的一個窗口。

但對于游戲、對于玩家而言,技術并不是游戲性的保障,所謂的技術應該為游戲性所服務。

Gustafsson需要為這種“一切皆可破壞”的效果尋找一個游戲的理由。在再三斟酌后,他選擇了策略游戲——玩家通過有選擇的破壞來創造一條逃生路線。

得益于Gustafsson此前曾有過密室逃脫類游戲的開發經驗,《Teardown》的策略性并沒有讓玩家失望,哪怕是只完成主線任務也足以讓玩家絞盡腦汁,比如在60秒內偷四幅畫的關卡,玩家第一步選擇八幅中相鄰最近的四幅,第二步為最短的直線路徑創造條件,在屋頂挖個口子,在屋檐搭上木板,把小車??吭诰徒恢?,清除逃生路線上的所有障礙物,第三步開啟S/L大法,在不斷的試驗中完善路徑。

諸如此類的關卡設計讓玩家充分領會了爭分奪秒的緊湊感,并讓他們紛紛發出“小看了游戲的趣味性”的看法。



而對另一部分玩家來說,有倒計時的策略逃脫玩法并沒有完全發揮出游戲引擎的特性,游戲應該盡快開放創意工坊功能來發揮潛力。

自2004年Valve的《半衰期/半條命2》發售以來,游戲中的物理引擎早已不是什么新鮮事,可破壞場景同樣屢見不鮮,但名垂青史的卻不多,除了額外的工作量與成本之外,游戲性成了關鍵的一環。

《半衰期2》中的重力槍是游戲史上的奇跡之一

《曠野之息》理當是一本卓越的教科書,同樣是由Havok物理引擎打造,它不僅沒有出現《刺客信條》系列Bug滿天飛的現象,反倒讓游戲性溢滿了整個屏幕,制作人青沼英二表示,“無論多好的物理引擎,放任它去運算的話,只會讓數據無謂地堆加。為了保證游戲正常運行,我們選擇了不把全部運算交給物理引擎,只讓它在允許的范圍內運算的方法?!边@自然是任天堂簡潔的游戲設計哲學之一,把每項技術都用在刀刃上,而不是為了浮夸的畫面效果,或是一些深層的物理表現。

出處:《ゲームの企畫書:任天堂·青沼英二×スクエニ·藤澤仁》,譯者茶茶丸

而《彩虹六號》、《堡壘之夜》則從另一方面展示了場景可破壞時的游戲設計。絕大部分游戲沒有加入可破壞場景的原因之一就是為了把玩家控制在一個可預估的范圍內,讓他們按照設計師預設的路線前進,切身感受設計師的“良苦用心”。而當場景可破壞時,游戲玩法就需要從底層做出變更,它就相當于把游戲的主動權移交給玩家,游戲設計的目的就是支撐起玩家天馬行空的想法。彩六的戰術策略,堡壘之夜的自由開放即建立在此基礎之上。

宣揚“一切皆可破壞”的《Teardown》步子邁得更大,它也不可避免地需要承受技術的“反噬”。

技術的代價

想要在《Teardown》中有良好的游戲體驗,最好有一臺搭載四核處理器、顯卡在GTX 1060以上的機子,否則你將感受寸步難行的痛苦或聞到機子的香味。


2013年Tim Sweeney說下“體素將扮演重要角色”的論斷時,他解釋說“體素是一種簡單而高度結構化的排序數據,它比其他數據形式更易于遍歷。以骨骼蒙皮網格形式存儲的角色數據,每次遍歷的時候都需要做大量的處理工作,你需要判定它的落點并將其光柵化,這就是二者的差距……”

然而時間卻證明了體素只能是少數人的研究愛好。

人們一般認為多邊形建模與體素建模的區別在于空心與實心,多邊形建模上手難度低,可自由控制網格密度,但卻只有一副空殼;體素建模則相當于一個用微觀粒子組成的真實世界,它的微粒結構保證了每個方塊都能進行獨立編輯,從而實現高精度的場景制作。而這種“真實”感所帶來的弊端也是顯而易見的,它會耗費大量的計算機算力,模型越是精細,對機器配置的要求越高。


無論是像素、體素還是主流3D模型的三角形網格,模型約精細,它所占用的資源就越大,尤以方塊堆砌起來的體素模型,即便是把體素模型內部的方塊挖空,它同樣會存在大量冗余面的問題。

倘若開發者還想為這些方塊加上一些動態屬性,其對計算機的負荷也會成倍上漲。

從效益的角度出發,體素難以成為開發者的首選。游戲不需要“真實”的游戲場景,它只需要看起來真實就夠了,除非開發者能為其找到合理的應用場景。

《控制/Control》的開發者Taipalvesi 曾向Polygon 的記者吐苦水,“以前你只要給椅子建個模,貼上點紋理,就算完工了?,F在可不一樣,一切取決于這張椅子要用在何處。要是個可互動道具的話,就得給它加碰撞邊界,加入可破壞的物理引擎?!莻€軟軟的,皮革坐墊的椅子,那就得讓它在玩家碰到時能變形,做這個效果可能要花 4 到 6 天?!?/font>


“每個道具的制作時長都依自身用途來決定?!?/font>

《Teardown》的好評如潮背后潛藏著另外一種暗示,自由,開放是游戲設計的潮流。玩家對于自己能夠做些什么越來越重視,他們渴望擁有游戲角色的主動權,尤其是那些新生代玩家。他們沒有經歷過悠長的電子游戲成長史,缺乏老玩家與游戲設計師的那種默契度,他們渴望馳騁于整個游戲世界中,而不是被框框條條的規則所限制。

老玩家渴望新變化、新元素,新玩家則會疑惑“為什么我不能這么做”,“這個房間能進去嗎”、“這堵墻為什么不能打爛”……

墻能不能被打破意味著兩種截然不同的游戲玩法與游戲設計思路

玩家生態的變化反過來促進游戲設計的變化。吃雞游戲的風靡,堡壘之夜建造模式的添磚加瓦,彩虹六號的戰術變化,都可以視為玩家主動性的一種變遷。

這種“自由”、“開放”的游戲理念為體素游戲的發展提供了一個可能性。問題就在于,如何掃除它面前的硬件、技術屏障。

新硬件、新技術、新玩家

按照媒介環境學派的觀點,一種新技術的誕生從來不是一個孤立的現象,我們應該培養整體的思維方式。

PS4、Xbox One時代的3A大作能夠在圖形、游戲AI等方面獲得長足的進步與硬件的更替不無關系;手游發展之迅猛,甚至能夠出現各類跨平臺大作與智能機的快速迭代、普及同樣緊密相連。

《原神》的全平臺是手游技術與手機硬件發展的共同結果

而在PS4、Xbox One時代末端,依舊能夠出現《最后生還者2》、《對馬島之魂》這種將機器性能榨到極致的作品,恰恰是反映了程序員在編程算法上的改善優化,移動端同理。

《最后生還者2》的繩索令人驚嘆

與機器性能沾不上邊的任天堂,則喜歡在游戲互動方式做突破,尤其是各類基于重力感應的游戲設計,它可能是《動物森友會》中輕重有別的釣魚體驗,也可能是精確測量運動姿勢的《健身環大冒險》。

技術的變革從來都是一個整體。次世代主機的到來,又或者是面向廣大開發者的UE 5游戲引擎的到來,勢必會開拓出一些難以預見的發展空間,它并不止于圖形、關卡設計,也有關于“交互”的理念。

這些東西為體素游戲的發展提供了更多的空間。

在該領域研究了十七年之久的Atomontage或許能給人們提供一個體素游戲的未來藍圖。

Atomontage在官網上宣稱,體素游戲代表了電子游戲的另一范式,剛體碰撞、物體形變、高精度的實時渲染,他們所創造的是一個可深度交互的體素世界。

從90年代到現在,體素游戲曾因《我的世界》的興起而有過一段小高潮,隨后又被效益至上的游戲業所淹沒,Atomontage做了十多年至今“尚在努力中”也側面驗證了這條路有多坎坷,并不能斷言說它的未來就是光明的,或者說因硬件迭代而走上康莊大道。

這種東西往往需要獨立開發者來做市場驗證,比如《Teardown》,它確實展示了體素游戲在現行游戲環境下的一個發展方向,既有物理引擎、光追等新技術的體現,也有拆除、策略等游戲性方面的思考。

對游戲的開發者Gustafsson來說,《Teardown》技術的發展的終點是多人游戲,即在多人游戲層面實現物理引擎,現有的解決方法要么太耗服務器,要么需要強大的AI支撐,而且其實現的效果都是小范圍的。云游戲是一個看起來可行的方案,但也有可能引發其他問題。

結語

從目前來看,《Teardown》依舊是一款停留在小眾圈子里的游戲,雖然它向玩家表現了很多可能性,而且看著效果還不錯,但它并不像《我的世界》面世時那么有變革意義。它更像是提供了兩個思考點:

一個是新硬件、新技術所帶來的游戲性的變更,另一個則是為實現某種游戲性而開拓相應的技術。

參考資料

Milo Yip,以體素建構三維游戲世界
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20065737
當算力發展到一定程度,游戲是否可以突破“多邊形”的框架?
https://www.zhihu.com/question/416933099
Lookinginto the Future of Game Physics with an Indie Dev at Its Forefront
https://www.escapistmagazine.com/v2/next-gen-video-game-physics-dennis-gustafsson-interview/
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