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游戲出海 游戲全球化過程中,關乎項目“生死”的兩大問題

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近期,筆者和從業者多次探討了兩個現象:一是行業已經出現了高達約8GB包體的手游《原神》;二是iOS 14關于IDFA權限隱私設置引發的行業熱議。

這兩個現象折射出,出海游戲廠商面臨兩個日益嚴峻的挑戰:

第一,全球化下游戲體驗性能的一致性。伴隨著智能手機和移動網絡的發展,游戲包體逐漸增大,比如競技類、射擊類、MMO類,尤其是目前各家廠商在探索的開發世界品類,資源量十分龐大,這給廠商帶來的是用戶游戲體驗穩定性和流暢性的考驗。

第二,用戶信息安全和合規性。游戲成為全球主流文化之一,來自政府或相關機構對用戶信息隱私和安全關注度在上升。與此同時,越來越多的不法分子盯上游戲行業,對服務器和用戶信息發動攻擊。

Akamai大中華區媒體事業部高級售前技術經理劉燁在近期的一次分享和采訪中,重點強調了這兩大現象。作為全球領先的智能邊緣平臺,Akamai為中國公司提供海外CDN加速及Web安全防護服務已有10余年,見證了國產頁游、手游出海的發展。本次,他們從技術視角解讀當下出海環境的變化和挑戰。

Akamai大中華區媒體事業部高級售前技術經理 劉燁
全球網速差距懸殊:高達68 Mbps,低則僅十幾兆

現在出海主要有兩大方向:一是做全球通吃的產品,二是專注在特定市場或區域。新興市場在諸如吃雞類游戲《Free Fire》、MOBA類《無盡對決》等這些成功逆襲的產品影響下,已經成為不容忽視的市場。

Akamai的客戶數據也反映了這一現象。劉燁表示,如果從Akamai出海廠商的絕對客戶數量上看,美國、日本、韓國三個市場占的流量比例非常大,但是從增長率看,東南亞、中東、南美在Akamai平臺的比例非常高。

不過要出海到欠發達市場,游戲廠商面臨更多、更大的技術難題,首當其沖的是網絡問題。那網絡差異究竟有多大?

劉燁提供了一份第三方開放平臺測試得出的數據。以某一個月的移動網絡連接速度為例,北美、加拿大達到68 Mbps,但是南美、歐亞的一些國家只有二、三十兆的速率,而亞洲一些區域甚至只有十幾兆。


“這不是最極端的情況,不同地區差異非常大?!眲钪毖?。

而國產出海游戲多數是交互性強的中重度產品,這對于網絡連接較弱的地區,不僅耗費的帶寬更高,同時意味著對游戲體驗性能的優化考驗也更大。因此,劉燁認為盡早接入技術合作服務提供商,能為游戲的后續全球平穩上線,打下扎實的技術基礎。

出海一大趨勢:技術服務商更多介入到產品全生命周期

劉燁接觸過許多游戲客戶,他談到一個比較大的感受,“一開始很多客戶都是‘我要做分發了,我有安全隱患了,我找Akamai’,但現在越來越多客戶在做游戲設計時、在某些區域發布推廣之前,就會跟Akamai進行一些技術上的討論?!?/font>


首先,建議從概念設計開始,接入技術合作服務提供商。

這個階段,游戲廠商主要考慮兩個方面:一是做什么樣的產品,二是在哪些地區發行。其中一個重點是了解目標發行市場的網絡情況。

得益于遍布全球超130個國家和地區的約30萬臺服務器,Akamai承載了互聯網非常大比例的流量,因此能看到不同運營商、國家、地區的網絡連接速度和可用性。


“不同于其他第三方測試工具更多地通過測試服務器采樣得出數據,Akamai的數據是真實的用戶數據、是在一個運營商中所有的用戶連接速度綜合形成的數據?!眲畋硎?。這也是許多廠商向他們咨詢東南亞、拉美等目標市場網絡情況的原因。

其次,原型階段,到整個游戲研發完成的過程,廠商可關注兩個方面。

一,延時和丟包,尤其對實時性要求比較高的游戲,要控制在某一個范圍內才能同服,比如延時小于100毫秒,才能實現流暢對戰。劉燁表示,Akamai客戶可以利用其提供的全球網絡優化技術,把延時降低到一個可接受的范圍,達到全球同服或就近區域同服的效果。


另一方面,消息傳遞,比如服務器廣播服務推送、玩家間的消息同步。劉燁指出,消息傳遞在現在的游戲設計中通常采用私有協議,該協議不利的地方是沒有第三方可以看懂,這就導致在某些情況下效率低下。比如,如果游戲源站數據中心在離玩家500公里以外的地方,即便同城玩家間發送信息,也要通過游戲服務器進行傳遞。

劉燁建議可以用介于HTTP跟完全私有協議之間的協議解決這個問題——如MQTT,“這非常適合游戲中新玩家上線、下線、系統廣播、兩個玩家間的消息傳遞的場景?!?/strong>Akamai的一些客戶在游戲原型設計階段,就考慮把這些新協議融入進去,以提高效率、降低源站負載。


再來,測試階段,其中之一是壓力測試。

壓力測試需要解決兩個問題:第一,模擬用戶從公網上不同地方訪問游戲服務器;第二,模擬整個游戲運行過程中并發數上升后出現的瓶頸。

據劉燁介紹,Akamai有一個專門基于云的壓力測試的產品。該產品可以通過腳本提前錄制模擬場景,也可以在公有云上按需啟用這些資源,所以能準確地模擬公網上的大規模訪問,定位瓶頸出現的原因和位置。


正式上線時更不能掉以輕心。

產品剛上線,通常會有特別大的并發訪問,對于游戲廠商的源站、數據中心壓力較大。Akamai的游戲客戶可以通過Cloud Wrapper——一個在源站前作為存儲或類似源站的產品,減少對源站的請求數,之后再通過Akamai全球分布式、強壯的網絡把游戲內容分發到各個地區。


此外,劉燁還建議游戲廠商關注游戲發行區域的各大事件情況。在這方面,Akamai有專門的團隊負責管理“全球事件日歷”,如果游戲上線時,目標區域有大事件發生,他們能幫游戲廠商提前預留好帶寬。

最后,游戲上線后,進入到日常維護的迭代階段。

因為現在產品多是在線運營,需要不斷進行迭代更新。劉燁認為這個階段,同樣需要持續優化用戶的游戲性能體驗。


在他看來,除了客戶端的更新、對戰可以優化外,還有諸如登陸速度、游戲中的推廣信息圖片彈出速度和用戶體驗感受等方面可被優化。

簡而言之,游戲發行呈全球化趨勢,需要迎合很多網絡欠佳的用戶需求,游戲性能體驗成為更多廠商關注的焦點和挑戰,這也是為什么越來越多的廠商在早期考慮接入技術服務提供商的原因。

但游戲能否順利平穩上線,還有一個容易被出海廠商忽略的問題——用戶信息安全和合規性。

“撞庫攻擊第一季度激增”,針對游戲行業的攻擊已經產業化

劉燁直言:“中小型游戲團隊在出海過程中,最容易忽略的就是信息安全?!?/font>

他看到許多出海游戲廠商有個典型思維,認為不需要安全產品,“可能因為這些廠商以前沒有被攻擊過或出于成本的考慮,抱有這種觀念,但風險往往就來自于這樣的想法?!?/font>

攻擊無處不在??ㄆ湛赵?1月4日發布公告稱,自11月2日開始,卡普空集團網絡遭受第三方攻擊,導致部分郵件和文件服務器訪問受到影響。


為什么游戲行業特別容易受到攻擊?從流量角度看,或許能解釋部分原因。

縱觀Akamai在2004至2020年間平臺上的流量趨勢,可以看出近年來互聯網流量峰值在游戲的推動下連創新高,比如2019年因《堡壘之夜》創下106 Tbps的流量峰值;今年年初在《使命召喚:現代戰爭》推動下,達到125 Tbps的峰值;3月,因疫情多國采取封鎖措施,流量峰值再次打破之前記錄,達到167 Tbps。

2004至2020年間Akamai平臺互聯網流量峰值增長趨勢

這說明,游戲已經具有非常大的影響力。劉燁談到變化時表示,從2016年后,流量峰值驅動力的一個明顯趨勢是,由原來的直播事件轉變為游戲下載或游戲下載和賽事直播事件的疊加。

針對游戲行業的攻擊已成為一股不容忽視的“破壞力量”,甚至已經產業化。

從今年1-3月Akamai“攻擊示意圖”可明顯看出,代表橙色的針對游戲行業的攻擊基本滿屏。

2020年1-3月Akamai“攻擊示意圖”
橫坐標是時間,縱坐標是攻擊規模

特別是,在2019年7月至2020年6月間,Akamai觀察到5600次不同的DDoS攻擊,其中有3000多次針對的是游戲行業,這使得該行業成為了迄今為止遭受攻擊數量最多的行業。

來源:Akamai《互聯網安全狀況報告——游戲:保障安全豈能單打獨斗》

此外,過去兩年,在Akamai平臺上所觀察到的“千億次”撞庫攻擊中占比達到約10%,“這是個非常高的比例,并且在今年第一季度激增?!眲钫f。


當前游戲攻擊的產業化甚至讓劉燁第一次看到下圖時,以為是一個開發公司的產品流程圖,“后來發現,這是一個僵尸網絡的服務開發流程圖。跟我們正常的產品開發基本上是一樣的流程,變成了一個產業?!?/font>


劉燁指出,從游戲測試階段到正式發布再到運維迭代階段,都容易受到攻擊,尤其是正式上線階段,“很多統計數據都表明安全攻擊最容易發生在游戲發行階段,因為這時候攻擊效率最高?!?/font>

用戶信息泄露,不僅給游戲廠商帶來品牌和經濟上的損失,同時還可能觸犯相關法律法規。

劉燁表示:“各國對用戶個人數據隱私和安全性監管力度越來越大,有很多國家制定了相關的數據隱私條例。當游戲公司收集、存儲、使用用戶信息后,一旦發生信息泄漏,公司就要承擔相應責任?!?/font>

因為Akamai意識到個人隱私保護、數據隱私保護已變成安全框架里必不可少的一環,所以其在2019年專門收購了一家專注于個人身份認證產品、幫助全球客戶處理存儲和安全登陸系統的公司。收購該公司后,Akamai從原來主要研發DDoS攻擊防護和應用層安全防護產品、解決方案、服務提升到合規性保護。

Akamai在安全防護上的升級,映射出海外游戲環境的變化。劉燁建議出海游戲廠商要重視信息安全和合規性問題。

結語

面對現在的全球游戲環境,劉燁給出海廠商的第一個中肯建議是,“盡早接入技術服務提供商”。

他解釋道,有些技術必須要盡早接入,比如信息傳輸、信息廣播、信息交互的協議,“這一定是在研發過程中就確定下來的事項。如果先前用自定義TCP制作出信息私有協議,那當游戲上線后,廠商要借助第三方提高信息傳輸效率、改成MQTT或其它協議,那么改動就會非常大,而且已錯過了最佳時機?!?/font>

正如劉燁所言,現在越來越多的出海游戲廠商,在項目早期就開始跟Akamai進行技術討論。這個變化,除了證明Akamai自身的專業能力外,另一方面也反映出,當游戲成為一個重要經濟和社會力量時,廠商不再僅僅考慮部分區域玩家的游戲體驗訴求,會更多考慮給不同網絡環境的用戶帶去一個性能體驗一致、安全可靠的游戲環境。

來源:游戲陀螺
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