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綜合新聞 200萬銷量鑄就這家國內發行商的夢幻開局

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在國內,Another Indie一直是一家相當低調的PC、主機游戲發行商,主要深耕海外獨立游戲市場。早在2016年,Another Indie在Steam平臺發行的第一款國產游戲《失落城堡》,截止目前銷量已經突破200萬,堪稱國產獨立游戲的奇跡。

而隨著目前Steam游戲獨立游戲市場越發飽和,國內開發者越發感覺出海發行游戲有些舉步維艱。作為少數擁有夢幻開局的國內獨立游戲發行商,Another Indie對此又有哪些真知灼見呢?

借此機會,記者特別邀請到Another Indie的海外媒體總監Vlad先生,請他來聊一聊對于Steam平臺以及獨立游戲有哪些獨到的見解。

Another Indie的海外媒體總監Vlad先生

記者:Vlad你好,請先簡單介紹一下Another Indie吧。

Vlad:Another Indie是由一群非常熱愛PC和主機游戲的老游戲人建立。當時創始人阿迪先生就是一個人一個筆記本在咖啡廳里開始了自己的游戲夢想。為了實現自己的夢想,他回到西班牙跟著夢工廠的導師進修了游戲編程碩士回來就毅然決然的從廈門開始創業。后來一個又一個熱愛游戲的伙伴加入其中,有外國人也有中國人。

Another Indie大本營在國外發行市場,經過幾年的沉淀在游戲選品、修改、發行服務、各版本的移植上有很成熟的經驗。我們和開發團隊是一家人,現在幾乎所有和非游戲產品的工作我們都在幫助開發解決,我們也樂在其中,那種被信任的感覺讓我們可以一起全力以赴。

Another Indie作為獨立游戲的全球發行商,相比國內而言更加擅長國外發行,國內小組也更專注于尋找能走向國外的PC及主機產品,當然國內玩家從我們的公眾號也能更直接的了解優秀的國外獨立游戲。我們這只國際化的團隊,尤其是國內組更有一種使命感就是希望從國產游戲起家的發行更能給世界帶去更好的國產游戲,這也是一直不斷堅持的原因。


記者:我了解到Another Indie 最開始是做手游發行的,為什么會選擇往單機游戲這方面發展?

Vlad:是的,我們最開始做的是手游發行,但很快就轉到了PC和主機領域。主要原因是中國的手游市場以及頁游市場在當時剛剛興起,游戲的休閑化特別明顯,大部分的玩家還是輕度的游戲玩家(更多的是為了打發時間),這和國際有很明顯的區別,這類游戲產品我們覺得太過于簡單,不是非常熱愛和擅長,總要做自己喜歡的游戲,于是還是選擇了更體現游戲藝術的游戲作品PC和主機領域。

現在國內的手游市場更是已經過度飽和,而且市場競爭非常激烈。但是這幾年可以看到手游市場也越來越多的出現更加重點的游戲作品,比如獨立手游。這說明游戲玩家也越來越成熟,越來越樂在其中。無論是PC,主機還是手游,只是工具載體不同,但是優秀的游戲作品是不分載體不分國界的,所以也可以看到越來越多的游戲作品會同時上線手游和PC。玩家對游戲的品鑒越來越高,這有著巨大潛力。優秀的游戲作品就好像文學巨著或者電影,體現著創作者的思路,給生活另一種體驗的可能。

記者:Another Indie在16年就開始發行Steam獨立游戲,而當年發行的《失落城堡》既叫好又叫座,這對于一家新發行商來說,無疑是夢幻開局,想請問一下,就這兩款游戲有沒有什么可以分享的經驗之談?當時為何會選擇發行這兩款游戲?

Vlad:《失落城堡》的成功有很多因素,比如開發團隊也是非常熱愛游戲,最重要的是信任和簡單。當時Hunter 團隊能夠聽取我們的建議重新對游戲做了很大的修改(將近一年)之后又重新上線,這樣的勇氣到現在也不是所有開發商都能做到,他們和我們一樣都是熱愛游戲的一群人,非常純粹簡單。后來再上線后國內外銷量都很不錯,截止到現在至少超過200萬套,當然P C成功后手游的故事大家都已經知道了。從學生團隊走出來的開發和剛創業的發行,可以說簡單、信任和堅持都非常重要。

銷量破200萬的國產游戲《失落城堡》

記者:目前《失落城堡》的銷量超過200萬了,作為國內屈指可數發行過爆款游戲的發行公司,有沒有什么心得和體會。除了游戲質量不錯以外,在接這款產品前后,Another Indie又做出過哪些努力?

Vlad:在《失落城堡》大獲成功之后,我們很快意識到,為了讓游戲擁有更長的銷售周期,那么它需要有較強的可重玩性以及社交要素。

我們首要的目標就是為了讓多人游戲模式能夠實現,這也是當時玩家群體呼聲最高的功能之一,因此在離開搶先測試體驗并加入多人模式之后,《失落城堡》的銷量開始顯著飆升。

此外,游戲內容的更新時間段也至關重要。比如,在過年和節假日的時候,很多玩家會更有時間來玩游戲,因此我們試著在那段時期更新大量額外的游戲內容,這也同樣為社群帶來了一批新的玩家。

總而言之,一切的關鍵都在于傾聽玩家的聲音,辨別出玩家真正想要的以及游戲缺少的內容,并以此來適當的規劃更新。

同時,在游戲作品本身的玩法和題材上,我們花費了很多心思去選優秀的游戲作品,在題材,美術,程序,故事架構等等方面都盡量去平衡,這樣我們在國內外積累了自己的粉絲對我們選品的認可,因此我們每當新品上線,Another Indie的粉絲群都期待很高,我們也努力沒讓粉絲失望。

《失落城堡》獲得各種榮譽

記者:去年的時候,《失落城堡》正式登陸手游平臺,并且獲得了不錯的反響,作為原端游發行商,你們是如何看待現在手游平臺和端游平臺互哺這個現象的?對于那些想要“雙線操作”的國產開發商,有沒有什么好的建議?

Vlad:事實上我們沒有參與《失落城堡》手游版本的發行工作,不過手游版本確實促進了PC版的銷量。在理想情況下,我們會更想在同一時間點上架兩個平臺,不過實際操作起來難度很高。你必須確保兩個平臺的更新時間和內容保持一致,否則玩家會可能會因為任何一個版本的差異而脫坑,尤其是在有具體更新內容且時間已經確定的情況下。

記者:Another Indie發行的游戲中,有一半以上游戲都帶有恐怖和獵奇元素,那么在篩選游戲的時候,是如何去考慮的?有沒有什么特別偏好或者是衡量標準?

Vlad:其實這是由多方面因素決定的。首先,目前我們的粉絲群眾中成年人居多,成年人有消費能力并對游戲有熱衷的粉絲,就好像電影粉一樣,大多數玩家對于這類元素以及相關類型的游戲有很好的反饋,并沒有分級的限制,所以通常來說至少在發行這類產品的初期,對于銷量我們會有一個大致的預估。

另外就是從數據來看,優質的恐怖類型游戲依舊擁有一定的市場空間,很多玩家仍苛求這個類型的游戲在內容和玩法上實現突破。

最后就是我們自己也是這類游戲的忠實粉絲,因此我們更容易為這類產品找到精準的市場定位,同時也能敏銳的察覺到這類玩家的需求和想法。

Another Indie已發行的部分游戲

記者:在Another Indie發行的產品中,《雅皮士精神》算比較特別的存在,這款游戲幾乎集合了暴力,血腥,色情,但是卻是評價最高的一款游戲。當時為什么會想要發行這么一款小眾游戲?又是如何做到讓這款小眾產品,得到了大眾的廣泛好評?

Vlad:《雅皮士精神》是一款包裹著瘋狂內核的非主流游戲,不過游戲中的內容其實會讓很多上班族產生共鳴,因為很多都可能是他們親身經歷過的,這也是為何它的口碑如此突出的原因。

職場生存恐怖也是一個聽起來就很深入人心的標語,大概很多人都會對自己第一天上班產生過類似的感覺吧(笑)。正是這種共鳴能讓玩家馬上被這款游戲吸引。

此外,我們也花了很長時間用符合它魔幻風格的方式進行推廣宣傳,比如我們曾寄出實體的邀請函給主流媒體,并且也在玩家社群中組織了一些特殊的互動為游戲預熱。

Steam的《雅皮士精神》好評如潮

記者:現在獨立游戲的曝光率越來越高,像之前Another Indie帶著新游戲《守夜人:長夜》參加了F5進取游戲聯合發布會,那么你們是如何看待現在Steam整個獨立游戲市場的,這種專屬的發布會又為獨立游戲市場帶來了哪些紅利?

Vlad:獨立游戲市場現在也開始過度飽和,整體的水平也在不斷拔高,所以在優質產品如此之多的情況下,開發者和發行商就需要花費更多的時間和資源來確保自己的產品被玩家注意到。

而至于各種展會,如果適當出展的話往往可以為游戲整體的能見度帶來主動性的增長,尤其是現在線上游戲節的興起,這也能提供給更多缺乏資源的開發者接觸到全球玩家的機會。而且比起風塵仆仆的參加各種線下活動,各國的玩家現在也可以舒服的躺在家里來體驗更多新奇有趣的獨立游戲。

記者:Another Indie已經發行過不少爆款產品,那么在之后再接產品的時候,對于銷量有沒有一個潛在的衡量標準?對于獨立游戲來說,賣出多少算及格,賣出多少算爆款?

Vlad:這要看每一款游戲的類別,也就是每一款游戲的細分市場。我們覺得在這個類別的細分市場中能夠超過天花板銷量,我們就覺得很成功。我們簽下的每款游戲的預期銷量是不同的。就比如剛才提到的《雅皮士精神》這種恐怖解密像素游戲,30萬左右的銷量就是這類游戲的天花板,但是在我們的努力下,這款游戲賣出了40萬套以上,那么這就是一個爆款。不可能每款游戲都不分類別的像失落城堡一樣賣200多萬套。

現在游戲市場的變化太快,有可能游戲上線時(半年之后),主流市場對于一款游戲成功的定義又會出現完全不同的新見解,這就很考驗發行對未來市場的預判了。這也就是前面提到的,你是否信任你的發行商。

就比如說,我們在2016年發行的《失落城堡》,首月就賣出了10萬套,這明顯是成功的。但是四年后的現在,對于絕大多數獨立游戲開發者來說,這個數據已經成為了一種奢望。簡單來說,現在對于獨立開發者而言,一款獨立游戲銷量的天花板顯然已經沒有當時那么高了。

簡而言之,在3年前如果一款PC游戲發售首月只賣出一萬套,那么對于很多開發者而言是相當失敗的,但是在現在來看,卻是一個相當不錯的數據,甚至還是目前獨立游戲市場很少數開發者才能達到的成績。

總而言之,發行是個技術活,不是簡單的宣傳一下就行了。(笑)

各大游戲展會都能看到Another Indie的身影

記者:最后一個問題,對于即將出海在Steam發行游戲的中國獨立開發者,有什么好的建議和心得。

Vlad:從目前來看,Steam平臺的大趨勢已經開始逐漸轉向社群互動,我們可以從所有線上游戲節Demo展示,開發者實況,AMA講座以及目標地區銷售優化,甚至是社群公告區的全面整修,看出一些端倪。他們最近還在Steam平臺內增加了公共測試的功能選項。

因此從整體而言,可以看出Steam正在推動開發者把更多與社群的互動以及營銷相關的資源放在Steam平臺自身上。所以我建議開發者可以及早訂閱Steamworks,保持對近期以及未來所有新功能上線的關注,不要漏掉任何相關的寶貴資訊。

當然,世界那么大,游戲市場也那么大,我們是獨立游戲PC和主機發行商,也就是說海外不光只有STEAM。最后,希望國內有更好的游戲作品走向世界,希望還能一起刷新新的奇跡。

來源:游戲茶館
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